четверг, 29 января 2015 г.

3Dmax урок 3 "Ваза"

3Dmax урок: Ваза


Шаг 1.  Для моделирования вазы мы будем использовать приметив линию (Line)


Чтобы удобней моделировать мы можем  развернуть/свернуть, выбранное нами  окно, нажимая на значок Maximize Viewport Toggle.


Линией изобразим грань вазы.



Шаг 2. Для сглаживания грани, зайдём в вкладку Vertex и применим  Fillet.
Тянем за крестики вверх и получаем закруглённую грань.


Шаг 3. Чтобы сделать нашу объёмной и сглаженной применим  несколько модификаторов.  Сначала Lathe, далее из параметров выберем Align максимальным и поставим галочку на Flip Normals.

  


Шаг 4. Второй модификатор это – Shell, выберем его.



Шаг  5. И третий Smooth или TurboSmooth– для сглаживания.


Шаг 6. Выберем текстуру для нашей вазы. Её можно скачать или применить готовую. Заходим в Material Editor.




Далее заходим в вкладку Standart и выбираем материал Raytrace.



Шаг 7. Находим нашу текстуру для вазы.

Шаг 8. Применяем Show Map in Viewport и Assign Material to Selection .


Шаг 9. Мы можем посмотреть как выглядит наша ваза, для этого заходим в рендер.


Видим, что всё пространство заполнено черным фоном. Для того,чтобы убрать его и увидеть вазу, заходим в RenderingEnvironment.


И заменяем черный цвет на белый, как показано на картинке.


Шаг 10. Для нанесения текстуры на вазу используем модификатор UVW Mapping. Вот что у нас получилось.



Шаг 11. Итак, текстура легла неравномерно. Чтобы выровнять, зайдём в параметры и поставим значок на Cylindrical. Выравниваем цилиндр с помощью Select and Rotate. 


Шаг 12. Ваза готова. Для просмотра заходим в рендер.

Результат:















Урок 2 3Dmax "Создание ландшафта"

3D max урок:  ландшафт


Это урок по созданию ландшафта в 3ds Max. Я покажу, как создать пустынный пейзаж, но по этому методу можно создать абсолютно любой ландшафт в 3d Max. 

Я собираюсь использовать стандартные команды 3D-Max, чтобы создать красивую реалистичную почву даже без использования каких-либо плагинов и растровых изображений. 

Финальный рендер ландшафта в 3d max. 



Создайте плоскость 500 х 500 ширины и длины с 50 сегментов длины и ширины. 



Откройте Material Editor и нажмите на квадратик возле слота Diffuse, выберите процедурную карту Smoke и установите значения, как показано на рисунке ниже. 




Из списка модификаторов примените модификатор Displace и установите его прочность до 180, потом нажмите на кнопку None меню Map, ставим галочку напротив опции Mtl Editor и выберите diffuse color map. 




Теперь вы можете увидеть, как выгляди план вместе с модификатором Displace. 



Если у вас мощный компьютер можете добавить больше сегментов. Давайте посмотрим, как это выглядит после повышения до 200 сегментов. 


Теперь создайте новый материал и нажмите на квадратик возле слота Diffuse и выберите тип микширования. В mix материале установите цвет R: 40 G: 15 B: 0, а второй цвет R: 255 G: 200 B: 100 и примените к плоскости в окне проекции. 



Теперь нажмите на кнопку None, команди Mix Amount и выберите тип falloff map. Установите направление Falloff на Z-оси, добавте точьку и сделайте ее как показано на изображении. 




Вот что после этого у вас должно получится. 


Перетащите диффузную карту в слот Bump. 


В слот Color -1 добавьте карту Noise и установите значения, как показано на изображении. 




Точно так же слоте Color -2, выберите карту шума и установите его значение в соответствии с изображением, показанным ниже, а также установите значение Bump до 60. 



нажмите клавишу F9, чтобы увидеть результат. 


Примените модификатор Turbosmooth и установить угол сцены на уровне человеческих глаз, и сделайте градиент для фона применить градиент фона, нажав 8.

Поставте свет Omni с тенями 0,5 с интенсивности, поставте камеру и установить ее угол обзора до 60 градусов. Добавьте Туман и фоновые карты облаков во вкладке окружающей среды (нажмите 8), все настройки указаны ниже на скриншоте. 


Нажмите F10, чтобы вызвать Render Options, перейдите на вкладку Renderer, и из выпадающего списка выберите фильтр Catmull-Rom, он придаст резкости изображению. 


И вот ландшафт который у нас получился. 



среда, 28 января 2015 г.

Урок 1 3Dmax "Создание мебели"

3D max урок:  Диван


1. Заходим в 3dmax и сразу создаем ChamferBox из закладки Create - ExtendedPrimitives. Размер, если это не принципиально, можно подобрать на глаз. Обязательно указываем количество сегментов в тех местах, которые в последствии будут на виду (их нужно сделать выпуклыми) в остальных местах количество сегментов по минимуму. Обязательно делаем сглаживаем углы (Fillet) и указываем 3-4 сегмента.


2. Выбираем из списка модификаторов FFD 4x4x4.


 3. Переднюю (фронтальную) часть, а именно она будет видна впоследствии, делаем слегка выпуклой, передвигая выделенные точки модификатора FFD (для этого нужно нажать на плюсик слева от модификатора и выбрать ControlPoints)


4. Создаем второй ChamferBox слева от имеющегося:

                                                                                                       
5. Таким же способом применяем FFD 4x4x4 и передвигая оранжевые точки, придаем нужную форму:

6. Теперь нужно создать швы, это придаст реалистичности модели. Для этого применяем модификатор EditPoly поверх имеющихся. Определяемся с расположением швов и перейдя к выделению ребер (Edge) выделяем те ребра, вдоль которых будет проходить шов:


7. Теперь нажимаем правой кнопкой на выделенные ребра и кликаем на CreateShape. В меню выбираем ShapeType: Smooth:

8. Выделяем получившийся сплайн (можно обвести все объекты и нажав alt снять выделение с ChamferBox'ов). Взакладке Modify, вкладке Rendering ставимгалочкинапротив Enable in rendering и Enable in ViewPort. Так же задаем толщину (Thickness):


9. Выделяем второй ChamferBox вместе со швом и используем кнопку Mirror на верхней панели. Выбираем ось, по которой нужно выполнить копирование и смещаем копию до края первого ChamferBox:

10. Аналогичными преобразованиями (пункты 1-8) создаем 2-3 подушки со швами:


11. Снова ChamferBox с модификатором FFD. Создаете любую желаемую форму, не забывайте про количество сегментов и выпуклость модели.


12. Примените модификатор Symmetry (отличается от Mirror тем, что если после симметрии две части соприкасаются, то они будут объединены в одну). Для перемещения оси симметрии нажимаете на плюсик слева от модификатора и выбираете Mirror, после чего передвигаете ось. Если отражение происходит в противоположном направлении, во вкладке Parameters можно нажать Flip.

13. Диван готов, осталось добавить детали, например подушки. Их так же можно сделать по отработанной схеме: ChamferBox + FFD 4x4x4 + EditPoly (для швов):


14. Обычно для создания формы подушки с помощью модификатора FFD необходимо центральные точки приподнять ( с другой стороны опустить), а угловые точки максимально сблизить:

15. Расположить подушки, поворачивая и перемещая их. Желательно для каждой подушки подкорректировать FFD сетку, сделав их разными.



Модель готова, можно ещё поработать с сеткой FFD, добиваясь лучшей формы. Что бы отрендерить изображение.